Hvis du ble født mellom 80- og 90 -tallet, hvem vet hvor mange ganger du har spilt en Slange, Det berømte Snake -videospillet. Men hvis du tror at dette mobile tidsfordrivet er relativt nylig, er du bare delvis i høyre fordi Snake i virkeligheten har mye eldre røtter, som de synker i de første årene av videospillindustrien. Konseptet bak dette spillet – flytt et element som vokser til hvert «måltid», og prøver å overleve å unngå hindringer og sin egen sti – er født i 1976 med et videospill kalt Blokade. Derfra, gjennom en vei laget av varianter, konverteringer og forskjellige kloner, har den utviklet seg til å bli den berømte versjonen av Snake Del 1997, planlagt av Tanli Armanto for Nokia 6110. Hans suksess hadde stor innvirkning: Han forvandlet mobiltelefonen sin til en underholdningsplattform og åpnet veien for en hel mobil spillindustri, nå evaluert i dusinvis av milliarder av dollar. I denne artikkelen går vi tilbake hele «banen» av Snake, fra dens arkadeegenese til den globale innvielsen på Nokia -enheter, og passerer gjennom de tekniske valgene og designideene som gjorde det til det «pop» -fenomenet som vi alle kjenner.
1976: Snakes opprinnelse
Den første inkarnasjonen av Konsept bak driften av Snake stammer tilbake til 1976med Blokadeet arkadespill for to spillere utviklet av Gremlin Industries. På den tiden var videospill fremdeles monokromatisk og veldig enkelt, men selv da introduserte blokkering en dynamikk som ville forbli uendret i flere tiår: hver spiller kontrollerte en voksende linje som etterlot en solid sti bak seg selv og tapte hvis han kolliderte med et hinder, inkludert motstanderen.
Til tross for sin enkelhet, viste dette spillordningen seg ekstremt effektivt og engasjerende. Suksessen var slik at flere iterasjoner ble født i løpet av et år: i 1977The Atari Han laget forskjellige lignende spill; I 1978 Jeg ankommer Marken datamaskinversjon utviklet av Peter Trefonas og inn 1982 Det var turnens tur Nibbleren arkadeversjon for en enkelt spiller satt i en labyrint utviklet av Rock-anex.
Snakes oppfinnelse, The Game of the Snake for Nokia 6110
Når Tanli ArmantoFinsk ingeniør med en fortid som brettspillentusiast, ble ansatt av Nokia I 1995hadde fortsatt ingen erfaring med programmering av videospill. Hans interesse for mann-makrin-interaksjon og enkel, men effektiv mekanikk viste seg å være en perfekt kombinasjon for oppgaven som ble betrodd ham: Utvikle spill for Nokia 6110. Denne enheten, som ville blitt lansert i 1997måtte ha et forbedret brukergrensesnitt og tilby nye funksjoner, inkludert et forhåndsinstallert videospill.
Opprinnelig prøvde Armano å bringe Tetris På telefonen, men juridiske spørsmål knyttet til rettighetene forhindret bruk av den berømte tittelen. På det tidspunktet, med tanke på de tekniske grensene for enheten – for eksempel den lille skjermen, valgte det reduserte minnet og fraværet av avanserte kontroller – en enklere, men like effektiv løsning: En oppdatert versjon av slangekonseptet. Han hadde allerede spilt en lignende versjon på en datamaskin Macintoshog trodde det var perfekt for Nokia. Utfordringen var å gjøre spillet flytende og reaktivt, til tross for den begrensede ytelsen til maskinvaren.
Under utviklingen satte Armanto inn en liten forsinkelse i de mest avanserte nivåene for å forbedre spillbarheten: et triks som ga spilleren en brøkdel av et sekund for å endre retning før den krasjet. Denne intervensjonen gjorde spillet mer tilgjengelig, uten å ofre dets økende vanskeligheter. På hvert nivå beveget slangen seg raskere, men uten noen gang å nå en hastighet som for å gjøre spillet ustabilt til å bli utført på telefonen.
Når Nokia 6110 ble lansert på markedeti begynnelsen av 1998Snake planlagt av Tanli Armanto var allerede inkludert i telefonen: det var nok til å slå den på og spille. Denne tilgjengeligheten var en av nøklene til hans enorme suksess. I motsetning til arkade eller videospill på konsoller, som krevde dedikerte enheter, var Snake allerede i håndflaten på millioner av mennesker.
Snake spredte seg med en brann, ikke bare blant de vanlige spillerne, men også blant folk som aldri hadde tatt en hånd før da Joypad. Det ble et universelt tidsfordriv, som var i stand til å transformere ethvert ventende øyeblikk – på bussen, i kø til posten, eller under en arbeidspause – på en hyggelig mulighet for fritid, tenk at spillrekorden er rekord 61 minutter og 54 sekunder.
Hva skjedde med forfatteren av Snake
Armantetil tross for at han er forfatteren av et av de mest populære spillene i historien, Han forble en semi-ukjent skikkelse for allmennheten. I årevis har Nokia ikke offisielt fremhevet sitt bidrag, i henhold til selskapets praksis. Bare i 2005under et arrangement organisert av Mobil Entertainment Forum I London fikk Armanto anerkjennelse for nøkkelrollen som ble spilt i utviklingen av den mobile underholdningssektoren. I dag, etter en lang karriere i Nokia og i teknologiens verden, fungerer han som arkitekt av systemer Og se med kjærlighet i årene tilbrakt i Nokia. I et intervju med Mel MagazineArmanto husker de årene med en klype nostalgi:
Totalt sett savner jeg hvert år tilbrakt i Nokia. Det var vakkert og stimulerende, selv etter slange. Selv om selskapet har vokst og det var problemer, var ånden i lokale team, i det minste så vidt jeg vet, fantastisk. Tross alt bygger vi en bedre verden.