Under et møte i gjerde de to utøverne avanserer, trekker seg tilbake, berører og et poeng tildeles. Til hvem? Hvorfor? Sverdene beveger seg i hastigheter som det menneskelige øyet ikke kan følge, handlingene varer brøkdeler av et sekund og kontaktpunktet er ofte usynlig selv for de som står der. Fekting, til tross for at det er en av de eldste idrettene i verden tilstede kl OL siden den første moderne utgaven i 1896, hadde den ennå ikke funnet en måte å være tilgjengelig og forståelig for alle som ser på den.
Et japansk prosjekt prøver, med konkrete resultater, som har tatt over et tiår med forskning og utvikling for å løse et tilsynelatende enkelt problem: vis hvor spissen av folien går. Teknologien utviklet av Rhizomatiks Og Dentsu Lab heter «Fekting visualisert» og er et gjerdesporings- og visualiseringssystem i Augmented Reality (AR) basert på bruk av 24 høyhastighetskameraer og dyp læring og kunstig intelligens. Innovasjonen settes opp for allmennheten 25. april under debuten til World Fecting Leagueen ny konkurranse grunnlagt av den olympiske bronsemedaljevinneren og verdensmesteren Miles Chamley-Watsondesignet for å gjøre fekting mer pop og der italienerne Arianna Errigo og Michela Battiston vil delta.
Problemet med menneskelige grenser: «Fercing Visualized» er født
Inntil nå, for å forstå hvem som landet et treff, har fekting basert seg på en elektrisk krets. Spissen av våpenet fungerer som en bryter, og utøverens målområde er dekket av en ledende vest (den lamé): når våpenet berører vesten, lukkes kretsen, og utløser øyeblikkelig et lys og et lydsignal på plattformen. Elektronikk har alltid vært uunnværlig i denne sporten, nettopp fordi bevegelsene til fektere rett og slett er for raske til å kunne bedømmes med det blotte øye uten en feilmargin.
I 2013, Yuki Ota (den første japaneren som vant en olympisk medalje i fekting) og det kreative byrået Dentsu Lab Tokyo de stiller seg selv et spørsmål: hvordan kan fekting gjøres forståelig og spennende for de som ikke praktiserer det? Svaret deres var å gjøre bevegelsene til sverdene synlige i sanntid uten å endre kampen. Som dokumentert av forskerteamet til Rhizomatiks (det japanske kreative-teknologiske studioet som fulgte prosjektet) et bevegelig sverdblad er svært vanskelig å spore automatisk. En foliespiss, selv tatt av et 4K-kamera, opptar bare noen få piksler i bildet. Formen på sverdet endres kontinuerlig fordi bladet bøyer seg og bevegelseshastigheten overgår det tradisjonelle datasynssystemer kan klare. De første forsøkene, i 2012, ble brukt retroreflekterende markører fysisk brukt på sverdspissene, en løsning som fungerte, men som var invasiv for utøverne og ubrukelig i offisielle konkurranser.
Fra YOLO, til 3D til Computer Vision: 12 års utvikling
Spranget i kvalitet kommer med dyp læring. Fra og med 2016 begynner teamet å utvikle et system basert på nevrale nettverk som er i stand til å oppdage posisjonen til sverdspissen direkte fra bilder, uten noen markører. Den vedtatte arkitekturen er en modifisert versjon av YOLO (Du ser bare en gang), en algoritme for sanntidsgjenkjenning av objekter i bilder.
For å trene modellen fotograferte teamet videre 200 000 bilder av ekte fyrstikker under forskjellige lysforhold, og deretter generert mer enn en million datagrafikkbilder ytterligere gjennom digitale reproduksjoner av sverd og konkurransescenarier i varierende lysforhold, bakgrunn og posisjon. Det definitive systemet for datasyn USA 24 kameraer plassert på begge sider av plattformen, hver i stand til å dekke 8 meter, for å sikre total dekning av hele konkurranseområdet. Fra integreringen av 2D-informasjonen til alle kameraene, rekonstruerer systemet et estimat av posisjonen tredimensjonale av spissen i sanntid.

I 2019ble systemet introdusert for første gang i offisielle konkurranser først ved det 72. japanske fektingsmesterskapet, deretter kl. Verdenscup i fekting HIH Prince Takamado Trophy JAL presenterer.
Resultatet på skjermen, umiddelbart og visuelt, er banen til spissen som vises som en lysende sti som varer i noen brøkdeler av et sekund, og synliggjør hvert støt, hver parering og hvert angrep. Dentsu Lab Tokyo har også opprettet en grafisk språk med et system av ikoner og skjermer som oversetter tekniske bevegelser som utfall eller parering til symboler som er forståelige selv for de som ikke vet noe om reglene. Systemet ble også brukt i ungdomskonkurranser, hvor deltakerne fikk en tilpasset resultatkort med ikonene for teknikkene de hadde utført under kampen.
World Fencing League: et nytt format for et nytt publikum
Alt dette tekniske arbeidet er en del av et bredere prosjekt for å tenke nytt om gjerder. De 25. april 2026 debuten til den er iscenesatt i Los Angeles, på Shrine Auditorium World Fecting Leagueen ny konkurranse grunnlagt av utøveren Miles Chamley-Watsonbronsemedaljevinner ved OL i Tokyo og den første afroamerikaneren som vant en verdenstittel i fekting.
Formatet er designet for å introdusere nye publikummere til fekting ved å endre tider og noen regler for den klassiske sporten. For eksempel slutter ikke løpene når en viss poengsum er nådd, men vil ha en faktisk tid. Arrangementet, designet for å passe inn i pausene i kalenderen til det internasjonale fekteforbundet (FIE) for å unngå overlapping, finner sted på en enkelt dag med høyintensitetskonkurranser (folie, sabel og sabel), med 12 idrettsutøvere i verdensklasse – inkludert italienere Arianna Errigo Og Michela Battiston – konkurrerer om en premiepott på $100 000.
Selv mamma forstår ikke fekting fordi det bare er to lys. Denne teknologien vil forandre hele sporten for alltid.
Miles Chamley-Watson (grunnlegger av World Fencing League)