Hva er «Wargames» og hvilken innvirkning har AI på utviklingen deres

- Ole Andersen

Det har alltid vært hovedoppgaven til væpnede styrker av alle land er å forberede seg på å bekjempe noen kriger og for å gjøre dette generelle stater av hærer er konstant engasjert i unnfangelse, rekreasjon og konkret simulering av operasjonelle scenarierogså kjent under det engelske navnet på krigsspill. Det har alltid vært en heftig debatt om nivået på realisme som kjennetegner disse simuleringene, men nyere utvikling innen feltetkunstig intelligens de kan representere et viktig teknologisk sprang og skape tidligere ikke-eksisterende muligheter og tillate nye generasjoner offiserer å nærme seg slagmarken på en helt ny måte.

I begynnelsen var Kriegsspieldet første moderne krigsspillet

Selv om teoretiske treningsmetoder i krigskunsten for militært lederskap har eksistert i alle tider, må vi vente til 1824 fordi en prøyssisk offiser, Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitzpresenterte den første modellen av krigsspill i moderne betydning av begrepet. Gitt den pragmatiske karakteren til offiserskorpset til den kongelige prøyssiske hæren, ble dette spillet ganske enkelt omdøpt med begrepet Kriegsspiel («krigsspill» på tysk).

Til tross for den for tidlige døden til von Reisswitz, som begikk selvmord i 1827 i en alder av alene 33 år gammelhans oppfinnelse døde ikke med ham, men ble snart en integrert del av treningskurset til offiserene i kongeriket Preussen først og det tyske riket senere.

Viktigheten av Kriegsspiel i Tyskland nådde sitt høydepunkt mellom første verdenskrig og andre verdenskrig, da grensene satt av Versailles-traktaten de gjorde teoretiske øvelser til det eneste middelet tilgjengelig for offiserer fra Reichswehr først og deretter fra Wehrmacht. Rett gjennom Kriegsspiel de unnfanget og perfeksjonerte den revolusjonære og beryktede doktrinen om Blitzkrieg (bokstavelig talt «blitzkrieg»).

De wargaming i verden

Til 1870 de andre stormaktene ga liten oppmerksomhet til Preussenmen den forbløffende seieren oppnådd av prøysserne mot Frankrike i løpet av Fransk-prøyssisk krig endret kortene på bordet totalt. Faktisk hadde de kongelige prøyssiske væpnede styrker ingen fordel fremfor sine motstandere verken i antall soldater eller i trening eller bevæpning; deres offiserskorps var imidlertid det mest profesjonelle i verden og hadde allerede praktisert kunsten Kriegsspiel som, etter å ha landet i den angelsaksiske økumen, ble den krigsspill som vi alle vet.

Hvert land har vedtatt sin egen spesielle tilnærming til wargaming profesjonellgår så langt som å utvikle dedikerte versjoner for behovene til bakkestyrker, marinestyrker og, nylig, luft- og romstyrker. I løpet av Den kalde krigenden beste skolen i wargaming på globalt nivå var det det sovjetisktakket være de virkelige erfaringene som ble gjort under konflikten, som da også ble gjort tilgjengelig for de allierte Warszawapakten og mer generelt, av alle hærer og kommunistiske revolusjonære bevegelser kjemper mot Vesten og dets allierte rundt om i verden.

Samtidig er wargaming så en prosess med relativ nedgang i Storbritannia og inn Amerikas forente statermen de blodige erfaringene som ble lært under de såkalte «begrensede krigene» (først av alt: Vietnamkrigen) overbeviste raskt de høye militære nivåene om å ta igjen tapt tid, også hjulpet i denne forstand av en ny kraftig hendelse: IT-revolusjon.

Innføringen av kunstig intelligens: lys og skygger

Innføringen av computer den revolusjonerte verden, og åpenbart hadde den også sine effekter på den siste utviklingen innen krigskunsten. Hvis Preussen på 1800-tallet i Kriegspiel de var ingen ringere enn brettspillde moderne krigsspill dreie seg om sofistikert datasimuleringerde samme som har gjort det mulig for den militære dataspillsektoren å bli opprettet fra bunnen av de siste tre tiårene.

Utviklingen avkunstig intelligens representerer den siste og nåværende fasen av denne evolusjonære trenden. Takket være denne støtten kan militæret nå analysere scenarier som tidligere rett og slett var umulige å tenke på, for eksempel luftmanøvrer som er så krevende at de presser menneskekroppens evne til å motstå det til det ytterste.

Videre, ved å kjenne taktikken og operasjonelle doktrinene til en mulig fiende, kan kunstig intelligens spille rollen som «aktiv angriper» å sette planleggere på prøve som om de sto overfor en ekte og reaktiv fiende av kjøtt og blod som kjemper en ekte kamp og ikke en forhåndsvalgt sett med statiske scenarier.

Til slutt gir utviklingen av kunstig intelligens et glimt av muligheten, spesielt for store og mellomstore makter, for å distribuere kraftige autonome våpensystemer hvem kan klare seg uten menneskelig kontroll for å gjennomføre oppdraget. Denne muligheten utløser heftige debatter både for dens etiske implikasjoner og for farene knyttet til et mulig tap av kontroll, som allerede forutsagt i kult-science fiction som sagaen Terminatorer.