Der Tetris historiedet berømte videospillet offisielt presentert på 6. juni 1984representerer et av de mest fascinerende kapitlene i hele programvareindustrien. Det hele begynte mellom 1984 og 1985 Flyinne i Dorodnicyn datasenter ved det russiske vitenskapsakademiet. Den tjueåtte år gamle forskeren Alexey Pajitnov bestemmer seg for å digitalisere de klassiske gåtene til pentaminoer. For å gjøre opplevelsen jevnere, forenkle konseptet ved å redusere blokkene fra fem til fire ruter – og dermed bringe tetrominoer – og programmer koden inn Pascal på en Electronica 60en datamaskin med lite datakraft og uten grafisk grensesnitt.
Spillet infiserer snart kollegene hans i laboratoriet. Med hjelp av programmereren Dmitry Pavlovsky og den seksten år gamle Vadim Gerasimover spillet portert for systemer IBM PCtjene farger og en poengtabell. Siden sovjetisk lovgivning gir staten monopol på åndsverk, avstår Pajitnov rettighetene til datasenteret i ti år, og gir fra seg profitt, men lar tittelen krysse landegrensene. GjennomUngarner en kopi av programvaren fanget opp av Robert Stein Av Andromeda programvaresom – feiltolker en telex svar fra Moskva som en formell konsesjon – selger distribusjonsrettigheter til Mirrorsoft i Europa og andre steder Spectrum HoloByte i USA. Spillet kommer dermed på det vestlige markedet i begynnelsen av 1988pakket med et svært eksotisert bilder av sovjetisk opprinnelse.
I mellomtiden den statlige etaten ĖLORG griper inn for å regulere forviklingen utstedelse av internasjonal lisens. Det er i dette klimaet av juridiske tvister at den nederlandske gründeren entrer scenen Henk Rogers: slått av potensialet i tittelen, aner han synergien med Nintendo og flyr personlig til Moskva inn 1989. Danner et vennskapsbånd med Pajitnov og sikrer rettigheter for bærbare systemer. Flyttingen viser seg å være en god en: i samme år Nintendo lanserer Game Boy ved å inkludere Tetris i hver pakkepresser salget til utover 35 millioner eksemplarer og vie spillet som et planetarisk fenomen. Bare i 1996med grunnlaget for Tetris Company fra Pajitnov og Rogers side klarer skaperen av spillet endelig å gjenvinne de økonomiske rettighetene til oppfinnelsen sin, nå med hundrevis av utgaver og milliarder av spill spilt over hele verden.
Etter denne raske oppsummeringen av historien til Tetris, lar vi deg gjøre det 15 kuriositeter knyttet til det berømte spillet (noen av disse er allerede forventet i de forrige linjene).
- Opprinnelseslandet eksisterer ikke lenger. Tetris sirkulerte for første gang i Sovjetunionen som ikke-kommersiell programvare, mens det første virkelige salget fant sted i Vesten i 1988. Det er et av de få gjenværende symbolene på den lange perioden med inndeling i blokker, i stand til å forene menneskeheten utenfor jernteppet.
- Inspirert av pentaminoer. Den første ideen kom til Pajitnov fra pentaminoes, puslespill basert på fem kvadratiske figurer. Han reduserte blokkene til fire for å holde spillet tilgjengelig og ikke altfor komplisert.
- Brikkene kalles «tetraminoes». Som nettopp nevnt, er hver del av spillet en tetromino, som er en flat geometrisk figur som består av fire firkanter av samme størrelse sammenføyd langs sidene. Totalt er det syv mulige kombinasjoner.
- Opprinnelsen til navnet. Ordet «Tetris» kommer fra fusjonen, skapt av Pajitnov, mellom «tetramino» og «tennis», spillets favorittsport.
- Født på en datamaskin uten grafikk. Den første versjonen fra 1984 ble utviklet på Electronica 60, som ikke hadde noen grafikkfunksjoner. Brikkene ble representert på skjermen ved hjelp av mellomrom og firkantede parenteser ( )som typisk for datidens fosformonitorer.
- Et seksten år gammelt vidunderbarn bak IBM-versjonen. For å konvertere spillet til IBM-datamaskiner, fikk Pajitnov selskap av sin kollega Dmitry Pavlovsky og Vadim Gerasimov, en seksten år gammel vidunderbarnsprogrammerer på den tiden.
- Ingen fortjeneste for oppfinneren. På grunn av sovjetiske lover om opphavsrett ble åndsverk kontrollert av staten gjennom ĖLORG. Pajitnov signerte rettighetene til datasenteret sitt i ti år, siden han ikke kunne tjene noe personlig på oppfinnelsen.
- Trykket fra en misforstått telex. Spillet kom til Vesten takket være Robert Stein fra Andromeda Software, som hadde sett det i Ungarn. Han sendte en telex til Moskva for å få rettighetene og tolket et vagt, ikke-bindende svar som en definitiv avtale, og solgte lisensen til en britisk utgiver før han faktisk eide den.
- Den kalde krigens eksotisme. Da Spectrum HoloByte ga ut spillet i USA i 1988, valgte det å understreke spillets sovjetiske opphav: emballasjen var rød, dekorert med St. Basil’s Cathedral, og akkompagnert av typisk russisk musikk og bilder.
- Game Boy-boomen takket være pakken. Game Boy-versjonen fra 1989 solgte over 35 millioner eksemplarer, drevet av Nintendos valg om å inkludere den i konsollboksen sammen med en kabel for tospillermodus.
- Soundtracket handler om en gateselger. Den berømte «Type A», komponert av Hirokazu Tanaka, er basert på Korobeiniki, en russisk folkesang fra 1861 som forteller historien om en gateselger og nevner stoffer som chintz og brokade.
- Matematikk sier at du alltid taper. Flere matematikere har vist at Tetris ikke kan vare evig: selv på det enkleste nivået vil en vekslende og repeterende sekvens av S- og Z-brikker uunngåelig fylle skjermen, og føre til at spillet er over.
- I verdensrommet. I følge Guinness Book of Records var Tetris det første videospillet i historien som reiste ut i verdensrommet, en prestasjon oppnådd i 1993 ombord på Mir-banestasjonen, i lav jordbane. Æren for bragden kan tilskrives den russiske kosmonauten Alexander A. Serebrovsom hadde med seg en Game Boy Tetris-patron.
- Tren hjernen din og spar energi. En undersøkelse fra 2009 viste at nybegynnere bruker mye hjerneenergi for å spille Tetris, mens sinnet etter en periode med trening optimaliserer seg, noe som reduserer utgiftene betydelig. 30 minutter om dagen i 90 dager ville være nok til å forbedre generelle kognitive evner.
- Tetris-effekten. Vanlige spillere kan utvikle den såkalte «Tetris-effekten»: et psykologisk fenomen der sinnet har en tendens til å geometrisk organisere objekter i den virkelige verden – bokser, parkerte biler – og til å oppfatte geometriske former i det perifere synsfeltet eller med lukkede øyne, rett før det sovner.